週刊とっしーぱんち

昭和生まれのブロガーが綴る、全力脱力系雑記帳

【趣味ではじめるRuby】オブジェクトについて

しばらくぶりのRubyの記事です。今回はRubyの基本的な要素、オブジェクトについてまとめてました。 独学で理解するためにまとめたものなのですが、Rubyでプログラムをはじめた方も参考になるような記事になれば嬉しいです。

Rubyのデータは全てオブジェクトになっている。

docs.ruby-lang.org

公式リファレンスマニュアルによると「Ruby で扱える全ての値はオブジェクトです。」とあります。これはどういうこと?

「1」という名前のオブジェクト

1は現実世界では数字と呼びますが、Rubyだと「1」というオブジェクトになるようです。

数字とオブジェクトはどう違う?って話になるので、さきほど紹介したリファレンスマニュアルの続きを読んでいくと「Ruby のオブジェクトに対して可能な操作はメソッド呼び出しのみです。」という記述が見つかります。つまりオブジェクトは「メソッド呼び出し」ができるのです。なるほどわからん

メソッド呼び出しとは?

「メソッド」という言葉もリファレンスマニュアルの下段に書いてありました。

「メソッドは実行することができます。その実行を開始することを通常「呼び出す」と言います。」

さきほど紹介したオブジェクトの説明と合体すると、「1というオブジェクトは何かを実行できる。それを指示することを呼び出すという。」って感じになるでしょうか。わかるようなわからないような。何が呼び出せるんでしょう?

オブジェクトはクラスに所属している

リファレンスマニュアルいったりきたりですけど、中段にクラスについての記載があります。みてみると

「クラスは自身に所属するオブジェクトが反応できるメソッドを決定します。」

とあります。ということは「1」というオブジェクトは何かのクラスに所属しているということになります。どこに所属してるんだろ?

すべてのオブジェクトはObjectクラスに所属している

docs.ruby-lang.org

答えは公式マニュアルの組み込みオブジェクトというところに書いてありました。オブジェクトと呼ばれるものは全てObjectクラスに所属しているとのこと。どっちもオブジェクトと発音するのでややこしいですが、オブジェクトクラスとオブジェクトは別の扱いとなるようです。

さらに調べていくと、全てのクラスの頂点にObjectクラスはありますが、そこから受け継がれていったクラスもたくさんあるということです。そうなると「1」というオブジェクトはObjectクラスに所属しているけど、他のクラスにも所属しているということになります。

「1」オブジェクトの所属するクラスの調べ方

クラスを調べる方法はObjectクラスにありました。Objectクラスに搭載されているメソッドのなかに「class」というメソッドがあり、これでオブジェクトが所属するクラスをしらべることができるようです。メソッドの呼び出し方は、オブジェクトの後ろにドット+メソッド名で呼ぶことができるようなので、早速試してみます。

irb(main):001:0> 1.class
=> Integer

どうやら1というオブジェクトはIntegerというクラスに所属しているようです。

ためしに他の数字も試してみます。

irb(main):002:0> 2.class
=> Integer
irb(main):003:0> −100.class
=> Integer
irb(main):004:0> 10000.class
=> Integer

他の数字もIntegerというクラスに所属するオブジェクトであるようです。

IntegerクラスをObjectクラスまで辿っていく方法

docs.ruby-lang.org

組み込みライブラリというページを辿っていくと、たしかにIntegerクラスというのがありました。そしてIntegerクラスの上位にNumericというクラスがあることがわかりました。

これをプログラムから調べる方法ってあるんだろうか?ってことで、再びリファレンスマニュアルを徘徊します。

そうすると、Classというクラスのなかに「superclass」というメソッドがあることを見つけました。

Classクラス(発音がクラスクラスってまたややこしいですよね)は、Classとよばれるものに全て備わっている機能がまとめられていて、「superclass」もその中のひとつのメソッドということです。

Classのクラスってなんなのよ?って話ですが、試しにInteger.classと書いてみると、IntegerはClassクラスだよと出てきます。

irb(main):005:0> Integer.class
=> Class

このあたりの仕組みが理解できてないですが、全てのクラスにはClassクラスがくっついているようです。

話を戻して、「superclass」で何ができるかというと、クラスのさらに上位(親)のクラスがわかるというメソッドのようです。早速試してみます。

irb(main):006:0> Integer.superclass
=> Numeric
irb(main):007:0> Numeric.superclass
=> Object

たしかにこれでクラスの上位下位(親子)関係がわかるようです。

オブジェクトについてわかったこと

まだまだ色々疑問が湧いてくるのですが、だいぶ疲れてきました😅

今回の探索は一旦ここまでにして、今回調べたてわかったことをまとめておきたいと思います。

  • Rubyが認識できる値は全てオブジェクトと呼ばれる。
  • オブジェクトには全て所属するクラスがあり、クラスにはメソッドという機能が付いている。
  • 全てのクラスの頂点にObjectクラスがある。
  • メソッドはオブジェクトの後ろにドット+メソッド名で呼び出すことができる。
  • オブジェクトが所属するクラスは「class」メソッドで調べることができる。
  • 得られたクラス名に「superclass」メソッドで、さらに上位のクラスを調べることができる。

まとめ

ちょっと探索しただけのつもりが、ひとつひとつの工程を記事として書いてみると、結構なボリュームですよね。それにやっているうちにどんどんと疑問が湧いてくるので、横道逸れたり、一旦戻って探索方法を変えたりすることが多いです。まるでゲームを遊んでいるような感覚で面白くも感じるのですが、それはそうと何か動くものを作りたいと思うこともあります。

目的のある何かを作りたい、その手段としてプログラムを書くことも楽しいです。

一方で、今回の記事のようにRuby言語の世界を探索しながら、小さいプログラムを書いて実験するのも同じくらいに楽しいです。

両方の欲求を適度に満たしてくれるRubyと、引き続き楽しく遊んでいきたいと思います。では、また!

ウクライナ緊急募金に寄付いたしました。

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おはよーございます。

先日、国連UNHCR協会のWEBサイトを通して、ウクライナ緊急募金に寄付いたしました。

両国の歴史的背景やこのような事態になってしまった経緯についても、最近のニュースやネット記事で聞き齧った程度の浅い知識しかありません。 加えて、今までこのような寄付金や義援金のような活動をしたことはありませんでした。

このため、今回のこの寄付という行為が果たして正しいのかどうか。実は全く支援になっていないのではないか。といった不安や疑問も心にあります。 もっといえば、これはただの自己満足にすぎないのかもしれません。

それでも今回ばかりは、自分の心を突き動かした何かがあることも事実です。 そしてそんな自分がわかるたったひとつの事実は、「ウクライナはまだ寒い」ということです。

冬という季節がある日本に生まれた僕にとって、寒さをしのぐ暖かい布団や食事が、どれほど人の心に安らぎを与えてくれるかは知っています。

自分の寄付行為によってどこまで貢献できたのかを知る術もないのですが、現地の方に毛布1枚や暖かいスープ1杯分でも届いてくれたらと願います。

国連UNHCR協会ウクライナ緊急支援のWebサイトはこちらです。

PS5でホライゾン(Horizon Forbidden West)遊んでいます。楽しい😊😊😊

おはよーございます。

少し前の話ですが、PS5がゲットできたというハプニング(?)がありました。 osio-toshimasa.hatenablog.com

で、ハードは手に入れたものの、ソフトに関してはというとPS4対応のゲームしか遊んだことはなく、いつかPS5の性能を体験できるゲームを買おうと思っていて、つい先日買ったのがHorizon Forbidden West(邦題:ホライゾン 禁じられた西部)というゲームです。

今のところプレイ時間は10時間弱で、ゲーム進行度8%ぐらいなので序盤も序盤ではありますが、かなり楽しく遊べているのでこれまでのプレイ所感を記事に残していきます。

グラフィックが綺麗、とにかく綺麗

百聞は一見にしかずということで、スクショを何枚か貼っておきますが、まず目を見張るのがグラフィック。人の顔や髪の毛、草の一本一本まで高精細に描かれているのが伝わりますでしょうか?これがムービーで流れるわけではなくてこの世界でキャラを動かせるんです。絵が綺麗なだけでは楽しめないでしょ?とは思ってるんですが、ここまで綺麗だと、ただひたすらキャラを動かして、歩き回ったり、川の中に入ってみたり、崖を登ったりするだけでも楽しいです。ゲーム内のフォトモードというのが搭載されているのでお気に入りの場所見つけたらとりあえずスクショを撮りまくっています。コロナ禍であまり出かけられないこともあってか、風景写真撮るだけでも楽しいです😊おかげさまで本編のストーリーはなかなか進みません 笑

サブクエストが楽しい

個人的にサブクエストってあんまり遊ばない人なんですけど、今作に関してはいまのところほとんどのサブクエストをあそんでいます。スキルポイントっていう成長要素が貰えるので、ご褒美のためっていうのもありますけど、単純にサブクエスト自体が楽しいです。いろんな人に話聞くだけで終わるみたいないわゆるおつかいクエストはいまのところまったくないです。むしろそれぞれのサブクエストにストーリーがしっかりあって、ほどよいボリュームのバトルだったりアスレチックもあったりで、ひとつのゲームとしてしっかり完結しています。なので、終わったあとの達成感や満足度が高いです。

キャラクターの強化や装備の強化などシステムがほどよくシンプル

海外のゲームだと、装備品の画面とか装備の強化方法とか、キャラクターをパワーアップさせるスキルアップとかの画面構成のクセとか複雑度が高くて、なんかとっつきにくいと感じることがあります。けれど、今作に関しては結構シンプルでわかりやすい印象です。装備の組み合わせとかスキルとか複雑にするとやり込み度が上がって楽しいと感じる人も多いですが、僕としては今作のようなシンプルさがちょうど良いです。そもそも僕があんまり頭良くない説あります。

ストーリーは若干?になる

唯一気になる点としては、前作Horizon ZeroDawnの続編にあたるので、ストーリーの細かいところはよくわかっていないところがあります。とはいえ全くわからないわけでもなく、ゲームの冒頭シーンで前作のあらすじに触れたり、ゲーム内のシステムでキャラ別の説明ページがついているので、だいたいの内容は把握できます。未だに慣れていないところとしては、ゲーム内に登場する種族と見た目の区別があんまりついてないとこですね。ノラ族とかカージャ族とかゲーム内で種族いるんですけど、キャラの造形がアジア系、アラブ系、アフリカ系などといった現実世界の人類をベースにしているところもあり、どの見た目がノラ族ってわけでもなくていまいち区別がついていないです。ストーリーとしては種族間の対立構造なんかも描かれるので、ぱっと見であの人○○族だ!ってわかるとより物語に入り込みやすいなあという印象でした。

まとめ

いろんな名作のいいところ全部取ったようなゲームになっていて、遊びの快適度がすごく高いです。クセが強い要素もなく誰でも楽しめる作りになっています。もっとやりこんでみたらまた違ってくるんでしょうが、いまのところかなりおすすめのゲームです。ちなみにこのゲームはPS4にも対応しているので対応ハードをお持ちで興味が湧いてきた方はぜひ遊んでみてください。では、また!

コロナ陽性と自宅療養の話

おはよーございます。

先週ですが、コロナ陽性になってしまいました。何かここでやらかしった心当たりはなくて、いきなり発熱した感じですね。

うがい、アルコール消毒は徹底していたつもりですが、恐るべしオミクロン株。

今は療養期間も終わり、体力もだいぶ回復したのでここらで一旦振り返ってみようかと思います。

発症直後

最初は急に寒気が来て、軽く喉の痛みもあったのでまずいなあっていう感じはしました。なのでなるべく食事は買い込んで、早めに布団に入って眠りについたのですが、起きてみたら案の定体温が38度台。ひとまず会社に連絡した後またまた布団に入ってしまって気付けば夕方でした。症状としては、発熱、喉の痛み、頭痛がありました。最初は熱と頭痛がひどくてあまり動きにもならず、発熱が治まったあとは、喉痛がひどくて食事がろくに食べれなかったですね。

医療機関受診、自宅療養へ

発熱外来はめちゃくちゃ混んでいて、予約取れたのは発熱後3日目ぐらいでした。症状を事細かく書いて、受診をまつんですが病院内には入れないのでめっちゃ寒かったですね。ふだんよりさらに厚着していかないといけなかったかも、と後悔した記憶あります。PCR検査も4日後以降に結果がでるということもあり、症状と医師の診断で陽性扱いになりました。みなし陽性というものらしいですね。呼吸困難などの症状はないので軽症扱いになり、自宅療養のパンフレットもらって帰宅しました。結構病院行くだけでも辛かったので帰ってすぐに布団入って寝込んでましたね。

療養期間とやや味覚異常

外出は一切できないので、食事関連はネットスーパーとか出前でやりくりするんですが、ネットスーパーも混んでるのか配達までに結構時間かかるので、家にあった食材を適当に食べつつって感じですね。寒気来た時に買い込んでおいてよかったなとは思います。で、いままでゼリーとかの流動食しか食べてなくて気づいてなかったんですが、少しずつ食べられるものが増えてきて中で気づいたのが味覚がなんか変っていう現象です。塩味のあるものを食べた時に後味が苦く感じていて、例えるなら食材に必ずゴーヤが入ってるかのような感じでした。これは数日続いていたのですが、味覚の異常を感じてから数日後には気にならなくはなりました。

療養後半、療養明け

療養期間は10日間ですが、7、8日後にはほとんどの症状は消えていました。気になったのは動くと息がすこし苦しいというかすぐ疲れちゃうってところですね。1回PC作業したり、ブログ書いてみたんですが、すぐに力尽きました😭まあ、1週間以上外出してないし寝こんでばっかりいたので、体力的にかなり落ちていたのだと思います。依然として外出はできないのですが、ストレッチしたりなんかして少しずつ体をほぐしていきました。普段から体力があるほうでもないので個人差あると思いますけど、症状治まったからといって即回復ってわけにもいかんなあと実感しました。

今の状況と、まだ感染してない方へ向けての備えについて

今現在も、前と同じというとまだそこまでではないんですが、8割ぐらいは回復しているかなって感じです。仕事も再開し始めておりまして、趣味も普通に楽しめるようになってきています。ワクチンも2回接種したことも奏功したのか、重症化しなかったのが幸いですがそれでも回復するまでにはかなりの時間を要するもんだなあというのが正直なところです。感染しないに越したことはないですけど、自分なり注意して生活してても感染しちゃうのが今回のオミクロン株の怖さだと思うので、もはや感染したときのことを見越して普段から多めに食事を備蓄しておくほうがよさそうです。特に日持ちして、調理が簡単な冷凍食品とか、症状きつくても栄養取れるゼリー系の食品とかも多めに持っておくのが良いかなと思いました。あまり大したことかけてないですけど、何かの参考になれば幸いです。では、また!

【趣味でつくるWebサイト制作】JavaScriptとライブラリについて編

おはよーございます。

前回の記事ではCSSに触れたので、今回はJavaScript・・と言いたいところですがこちらに関しては先行して既に使っていたので、棚卸し的な意味で書き残しておきます。

JavaScriptとライブラリ

ブラウザ上で何かを動かす時に使うプログラム言語としてはJavaScriptがもはや1択ということで、今は時計の表示部分で採用しています。Rubyから動かせないかなあと考えていた時期もありまして、直接ではないものの、Rubyで書いたプログラムをJavaScriptに変換するOpalというgemも見つけたのですが、JavaScriptのライブラリを使うことも視野に入れていたので両方扱うとややこしさが増しそうだなあと思ってJavaScriptで書いています。話逸れますが、今では違うアプロートして、RubyのプログラムをWebAssemblyという仕組みを使って動かすというやり方もあるんだそうで、これがブラウザで本格的に動くようになったら革命だなあと思ってワクワクしています。

ライブラリ選定

CSS同様JavaScriptにもたくさんのライブラリがあったのですけど、細かい過程はさておき、vue.jsというライブラリを使うことにしました。選んだ理由としてはPureCSS同様にシンプルさがウリってところと、ずっと前に少し触ったことがあったからってのもあります。vue.jsも色々派生というか仕組みがあるみたいなのですが、今回はブラウザのみで完結するようなところの一番シンプルな機能だけ採用するようにしています。

CSSライブラリとの相性

ブラウザ上で何かを動かすためにJavaScriptを使うので、画面のパーツをアニメーションさせるたりするためにCSSライブラリが特定のJavaScriptライブラリを使っているというケースもあるようです。今回CSSライブラリとして使おうとしているPureCSSにはJavaScriptライブラリどころかJavaScriptをそもそも使っていないということなので、おんなじライブラリ使ってるけどバージョンが少し違くて動きが噛み合わなくなった!みたいな心配はなさそうです。

ライブラリの恩恵も受けつつ、でも依存症にならない程度に使っていきたい

CSSの作業効率上げようとしてCSSライブラリを採用したら、JavaScriptライブラリを使って作ってた今までのプログラムが動かなくなった!みたいなことが起きてしまうと本末転倒なので、目先の効率が良いからといってあまりバシバシ使いすぎないようにはしていきたいと心に念じつつ、先人たちが作ってくれたライブラリをありがたく使っていきます。もひとつの懸念としてライブラリも日々進化していくでしょうけど、使う側の自分の技量だったり情報更新速度だったりが許容範囲を超えてしまうと、たちどころに置いて行かれてちんぷんかんぷんになってしまうので、採用は慎重に、自分の手の届く範囲で選んでいきます。では、また!

【趣味でつくるWebサイト制作】CSSとフレームワークについて調べました。

おはよーございます。

Webサイト制作の入り口のそのまた入り口ぐらいでストップしていましたが、制作を再開するために下ごしらえとして、今まで使ってた技術要素を棚卸しして、自分にあったつくりかたを再構築しているところです。今回はそのなかでCSSについて調べてみました。

CSSの役割

Webサイトの見た目を作っていくところで重要な役割を果たします。サイトを見にくてくれる人の環境としてはいまやスマホがダントツではないでしょうか。とはいえタブレットやPCで見る方もいらっしゃるので、それぞれの端末に合わせた最適なデザインを作るのにCSSは欠かせない存在です。きっとそう。

CSSフレームワークとは

いま作っているWebサイトでは自分でCSSファイルをいちから記述して書いているわけですが、先に書いたようにさまざまな端末から見られることを想定するとそれぞれの端末にあった形でCSSを書く必要が出てきます。

簡単な例をあげるとスマホだと縦長のレイアウトですが、PCだと横長のレイアウトが見やすい的な感じです。ただ、すべての端末とWebブラウザで綺麗にみれるように対応するには、それぞれに対応したたくさんのCSSを書かなくてはいけないので大変!ってわけで、ある程度まとまった部品集と枠組みを誰かが書いて用意してくれているのがフレームワークという存在です。きっとそう。

フレームワーク利用を検討してみたい

趣味の時間は限られているなかで、すべての端末固有の環境などを検証したり調整したりっていうのは、時間的にも環境的になかなかに厳しそうな気はしていて、そういう前提であれば、世の中にある洗練されたフレームワークを利用しながら注力したいところだけオリジナル感出していきたいな、いけるのかな?ってことでフレームワーク利用を検討することにしました。

CSSの最新状況を調べる

こちらに2021年版CSSのトレンドについてまとめたサイトがあったので参考にさせていただきました。 2021.stateofcss.com

満足度の高いフレームワーク2つ

さきほどのサイトをのぞいてみると、フレームワークのアンケート結果が見れます。

利用率が高く満足度も高いっていうものはなかったのですが、利用率は低いながらも満足度が高いフレームワークが以下の2つでした。

  • TailWind CSS
  • PureCSS

というわけでこの2つについてさらに調べてどっちがいまの自分に合っていそうか検討してみました。

結論からいうとPureCSSを試してみることにしました。

ざっくり調べた限りの特徴でいうと、TailWindCSSは最近生まれた特徴は今までのCSSの使い方と真逆の使い方をすることで作成効率を上げていくということで、発想の斬新さがウリのようです。一方で、PureCSSは、フレームワークとして提供されているファイルがとても小さくて、機能もシンプルでわかりやすいというのが特徴のようです。

今作ろうとしているサイトは個人制作かつ小規模なサイトで、作業時間はかなり限られてはいるので斬新なものよりも、シンプルでわかりやすいというところに魅力を感じたのでPureCSSというものをつかって試しにサイトをつくってみることにしました。まずは手元のMacBookさんで試し書きをしていこうと思います。では、また!

Rubyを推していくためには、どんなかたちの活動が良いか考えた話

おはよーございます。

前回の記事と打って変わってプログラミング言語Rubyの話です。といってもプログラミングな話ではなくて、Rubyを推していくための具体的な活動ってどんなものだろう?っていうのを考えました。

まず最初に思い浮かぶのは、自分の時間を使うこと。

  • 自分が使うプログラムを書く。
  • 誰かに使ってもらうためのプログラムを書く。
  • Rubyの魅力を伝える。
  • Rubyを誰かに教える。

などなど、いろんな手段あります。自分の時間をそのままRubyに投資するという活動ですね。

次に考えつくのが時間ではなくお金を使うこと。

プログラミング言語にどうやってお金使うのかっていうのが自分でもよくわかってなかったんですが、調べてみるとRubyアソシエーションという非営利団体がありまして、その団体へ協賛金というかたちで資金を提供することでRubyの活動を間接的に支援できることがわかりました。個人でも寄付をすることができるようです。

いまの自分の状況としてRubyにかけられる時間は週でいったら1〜10時間の間くらいにしかならないのかなあという感じです。変動がおおきいのは仕事の忙しさとの兼ね合いで平日の使える時間が変わってくるからです。さらにいえば、調べごとや学習時間が入ってくるので、アウトプットにかけられる時間は半分くらいになってしまいますかね。もちろん何かを捨ててRubyに時間をあてればいいじゃないかっていう考え方もあると思うのですが、趣味で活動していくことを何よりも重視していて、ストレスを抱えてしまうほどの無謀な計画を立てたくないなっていうのが僕の基本的な活動指針なのですよね。加えて、いままでの経験上なだけですが、ひとつなにかを貫くよりも他のたくさんの体験を通してそれをまた別の活動に還元することで成長したり考え方が変わったりすることが多かったので、Rubyに打ち込みたいというよりも、たくさんある楽しい体験のひとつとしてRubyを入れておきたいっていう感じです。ではお金はどうなんだって話ですが、先に触れた寄付金は1口5,000円からということで、直近だとこちらのお金を使って応援するというかたちが一番貢献できるかなあと考えました。今回はRubyというテーマで考えていたのですが、何事においても、時間をかけてコツコツ積み上げていくものと、その時間をお金で補完するというバランスを考えながらのんびり楽しく趣味活動を楽しんでいきたいと思います。

そもそもなんでRubyを推したいんだって話は、過去の記事でちらりと触れていますので、お時間あるときに一読してもらえたら嬉しいです。

では、また!

osio-toshimasa.hatenablog.com

osio-toshimasa.hatenablog.com

昨日動画の記事書いてからVlogという言葉を発見した話

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おはよーございます。

昨日ブログと動画の話をしたばかりなんですけど、動画のことを調べていたらVlogという言葉を発見しました。これがちょうど自分が考えていたことにハマっていたので、早速記事に残しておきたいと思います。

VLogブイログ)とは?

今自分が書かせてもらっているはてなブログさんのブログ、という部分の意味は、もともとはWebLogウェブログ)の略称で、Web(インターネット)という世界にLog(記録)を残すという意味とのことだそうです。これに対してVLogはVideo(動画)のLog(記録)という意味なのだそうで、ブログのように自分の記録を動画として残していくといった活動をしている方をVLogger(ブイロガー)というのだそうです、ブログ書く人をブロガーと呼ぶのに近い感じですね。

YoutuberとVLoggerの特徴

これは日本特有の特徴の分け方なんでしょうけど、Youtuberというのは視聴者の方を意識した動画を発信していくことがメインに対してVloggerは自分自身の生活や体験を発信することをメインにしていくのが特徴のようです。自分が意識しているのは後者のイメージだったのでVloggerという分類に当てはまるのかと一人納得してしまいました。日本でもVloggerとして活躍されている方はいらっしゃるそうですね。日本だと動画を作ってアップするとなるとYoutuberのイメージで考えている方も多いと思いますし、実際僕もそういう意識があったんですけど、なんか自分がYoutuberっていうのは少し違うなあという思いもあったので、このVloggerという言葉を知って、自分の中のもやもやがスッキリと整理されました。

VLogの方向性で動画をつくっていきます😊

ことばの定義ってやっぱり力があって、前回の記事で書いたいろんな考えをVloggerという短い単語で表現できるのは自分の中ではちょっとした革命で、世の中のにそういうことばがあるということは、自分の考えと似ている方が大勢いらっしゃるんだなあという安心感も生まれてくるのでなんだかうれしい気持ちになったりしています。直接交流がなかったとしても、間接的に共感を呼ぶことですこしだけハッピーな気持ちになることって素敵なことだよなあと思いつつ、自分の書いているブログだったり動画だったりもいつかそういう気持ちが生まれるようなものが作り出したいですね。いずれにしても自分を発信することで何か共感を生むような形で、まだ見ぬ方達に何かを届けることができればです。では、また!

ブログと動画とうまく付き合っていきたい話

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おはよーございます。

近年だと猫も杓子もYoutube動画という感じはしていますけど、自分でもいくつか動画をアップしながら試してみたりしています。といっても本格的な動画編集まではやっていなくて、ゲーム動画を少しだけ編集してアップするという基本的で簡単な流れだけを体験している感じです。ちょっとした動画だったら誰でもアップして公開できるのはやっぱり便利ですよね。動画にしても、このブログもそうなんですけど、なるべく脱力しながら続けられるということを念頭にやっているので、あんまり気張ったことをするというところまではイメージできてないんですが、自分の時間というのは限られている中で続けていくとしたら、遊びながらついでに動画を撮るっているスタイルが一番心地よくて、それでいくとゲーム動画を撮るっていうがとっつきやすいところではあるので、編集に力を入れながらも時間はあまりかけないという、わがままスタイルをどうやったら構築できるかなってところを模索しているところです。具体的なところとしては、今アップしているアンチャーテッドというゲームのプレイ動画が大体10分前後なんですけど、これでも長いと感じるところがあるのでもう少し短くして、面白いところを抽出できないかなあと考えています。ストーリーシーンがあるんですけどこういうところも大胆に削ったりとかしてもいいんじゃないかという気がしていて、例えるなら「プレイしてなくてもストーリ知らなくても知った気になって遊びたくなる動画」っていうイメージです。あとはブログでは伝えづらい映像や音やテンポとかそういう部分を補完するというところでも動画って便利だよなあっていうふうに感じています。たとえば爽快なアクションっていう文字よりも動画で伝えるほうがよりわかりやすい部分もありますよね。もちろん文字表現によって読み手の想像力を喚起させるっていうの醍醐味だと思っているんですが、僕の拙い文章では表現しきれないところを動画でうまく補完したいですね。個の表現だけで難しかったら複数の表現で伝えて行くっていうのを今年は意識していこうと思います。では、また!

㊗️読者数5人達成!ありがとうございます!

おはよーございます。

先日、読者数増えたら嬉しいという記事を書いたのですがなんと!本当に読者数が5人まで増えていましためでたい!😆次は自分的大人気ブログの読者数10人を目指して・・といっても読んでいる皆さんが購読してくれて達成するものなので、成り行きに任せつつも少しずつ読者数増えていけるように、引き続き記事を書いていければ!って感じです。手短ですけど、今回は記念のエントリということでこの辺で。最後に、いつも購読してくださってる方達に感謝です。では、また!